Q&A 2

Q. 
A.
 
 
 
Q. メタセコイアからアニメーションとともにFBX出力したのですが、
それをUDKにインポートしても、インポートに失敗しました、とでてきて
インポートできません。
その後、FBX コンバータUIで、daeに変換して読み込んでみたものの、
それでも読み込みができませんでした。

そのdaeファイルはXSI MOD TOOL 7.5では読み込めました、

そこからの出力は技術不足でできなかったのですが・・・

どうしたらできるようになるでしょうか・・・教えてください
A.  個人的にはFBXやDAEでは不確実だという印象なのでSkeletalmesh、StaticmeshはPSKで出してる
XSIにActorXを入れてみて、そこからPSKを書き出してみたらどうだろう

http://udn.epicgames.com/Two/ActorX.html#XSI%20Exporter%20Plugins
 
 
 
Q. 共存しても大丈夫かな?7.5はアンインストールしたほうがいい?
A.  共存可能です。
modtoolじゃない本家もXSIChooserというツールが付属して、選択して使用できるようになっています。
 
 うちではModTools7.5で使えてる。アニメーションはまだ実験中だけど
 
Q. XSIModTool7.5で作ったキャラクタをSkeltalMeshとしてUDKにインポートするにはどうしたらいいのおおお
XSIからColladaとしてエクスポートしてUDKにインポしようとしたら「インポートに失敗しました」の一言で一蹴されました。
FBXからエクスポートしても同じエラーがでまんた・・・
ちなみにCrosswalkのバージョンは3.3です・・・
A.  ttp://efk.seesaa.net/article/139681871.html
 
自分はモデリングとかできないので、Blender->.fbx->XSI->.PSKです
StaticModelならActorXの3つめのタブから.ase
 
Q. しかしPSKとしてエクスポートしたものをUDKからインポートしたところ、
「警告:骨格メッシュには頂点影響が設定されていません」と言い残しクラッシュしました!シャイセ!
A.  XSIでエンベロープすると頂点影響が設定されます。
 
 
 
Q. とりあえずHUDでも変えてみようかなと思ってここ
ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/45.html
を参考にやってみたんだけど、HelloWorldすら表示されない。
だれか出来た人いる?
A.  DrawGameHud()が実行されてないんじゃない?
`Log("hoge");とかでログ出してみて確認してみたら
 
MyHud.ucをUTGame\Classesに置いて試してみてください 
 
簡単なのをつくってみたので解凍して出来たファイルをC:\UDK\UDK-2010-01\Development\Src\UTGameに入れて試してみてください

http://www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%9A%84%E3%81%AAHUD&file=simpleHud.zip
元のHUDを消したくないのでしたら、
UTHUDのDrawGameHud()をMyHUDにそのままコピペしてその下に自作のコードを追加していくのがいいと思います
 
 
Q. なんでUTGame.ucを変更すると出来るんだろう…?
defaultpropertiesの呼び出し順とかなのかな。
A.  UTHUDクラスを継承してるから、MyHUD内のDrawGameHud()の定義中に
Super.DrawGameHud();
の一文を足せばコピペしなくてもいけるはず
 
 
 
Q. 武器名の表示ってどうやるんだろう?
武器変更時に表示してるんだから絶対どっかに記述があるんだろうけど見つからない…
A.  自己解決した。
GetHumanReadableName()を使えばよかった。
 
 
 
Q. 標準でPlayerになってるメカっぽいメッシュと同じ物をマップ上に配置したんだが大きさが少し違う
どこで調整するんだ?
自分のメッシュの方を調整したい
A.  自分のメッシュを選択、エディタ左上の拡大縮小のアイコンをクリック、調整
 
 
 
Q. キャラクターや武器などにphysX適用するにはどうするのでしょうか、
たとえばマントを風にたなびかせたり・・・

XSIなどのツールでモーションとして適用するのはできそうなのですが、
UDKのほうで設定する方法がわかりません
A.  俺はまだそこまでできないけど、youtubeにそのやりかたがあったよ
 UDKフォーラムのユーザーチュートリアルでおなじみravenの
http://www.youtube.com/watch?v=fwXsHvlVryE
とかね。 
 
 
Q. ダブルクリックでDodgingの代わりにダッシュするようにしようと思ったんだけど無理なのかなぁ。
WalkingPctみたいな変数作ってやれば行けるかと思ったけど、
WalkingPctとかCrouchedPctのあたりってnativeで処理してるっぽいしな。
A.  それってどのクラス見てるの?
UTPawnのPerformDodge()がDodgingの挙動を書いてるから、ここいじればいけると思うよ
 
 
 
Q. で、まずPerformDodge()はダブルクリックされた時の一瞬しか呼ばれなくて、そのときにPawnに初速を与えることでDodgingを実現してるっぽいことは分かったんだよね。
一瞬じゃ困るって事でUTPlayerControllerのstate PlayerWalking内のProcessMove()あたりをいじればなんとかなりそうって事も分かったんだけど、Velocityを増やすだけでは歩行速度が変化しないっぽい。
空中にいる時(自由落下時)はVelocityをいじれば速度がちゃんと変化するんだけど歩いているときはなんかダメ。
で、しゃがみ移動と同様にやればいいんじゃねって事で、CrouchedPctが普通の歩行に対するしゃがみ移動時の速度割合だってことまでは分かったんだけど、CrouchedPctを利用してるところが見つからないからnativeで処理してるっぽいし、どうしようって事です。
A.  プレイヤーの地上最大速度を決定してるのはUTPawn.GroundSpeedで、これをいじるといいよ
 
 
 
Q. Super(クラス名).関数()で任意の親クラスの関数が呼び出せるんだけども、
State内から呼び出した時はSuper.関数名()みたいにState内の関数が呼び出されて欲しいのに、Globalの同名の関数が呼び出されてしまうんだけども誰か解決手段知りませんか?
 
 
 
Q. そのページどこからたどれるの?日本語プログラミングホームからじゃ見当たらないけど
もしかして英語ページのURL末尾にJPつけて探してるとか?
A.  http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html
の必読 - 入門編(UDK)から飛んだページの「●状態」ってりんくから
 
 
 
Q. アニメーション関連のシステムがさっぱりわからない・・・
もともと入ってるモーションをPSKで入力してきたActorに適用するにはどうすりゃいいんだ・・・・
A.  同じボーン名にしておけば、そのまま動くよ
 
 
 
Q. EPhysicsのPHYS_Customって/** user-defined custom physics */とか書いてあるけど、どこで動きを定義するんだろ?
A.  Pawnとか、プレイヤーならPlayerController
 
 
 
Q. もしよければ手順ざっくり教えてくれないか    右手と左手にそれぞれ違う武器
A.  Pawn.ucのWeaponをWeaponRight、WeaponLeftとかに書き換えて
InvManager、FlashCount、FiringMode、ShotCountについても同様に左右バージョンを作る。
でPawn.WeaponとかPawn.InvManagerってとこを書き直していこうと思ったんだけど…

Pawn.Weapon.StartFireとかPawn.StartFireとかSwitchToBestWeaponとかも全部直さなきゃいけないっぽくて面倒だなぁと。
InventoryManagerがWeaponの動作を全部管理してるのかと思ったらそうでもないし。
 
 
 
Q. UDKってブラシワークがSource SDK Hammerに比べると
やりにくくない?Hammerのが慣れてるってのもあるけど
UDKでつくるマップはエンティティ中心なのかな?
チュートリアルビデオでもブラシは床と壁くらいで、あとほとんど
エンティティで作っちゃってるし。
A.  UDKのフォーラムとかUDKやってるブログとかみてるとBlenderなどで大まかに作ってUDKにいんぽーとしてるっていうのがメジャーみたいだが。
UDK自体はは真面目にモデリングを考えてるような操作性に思えない
 
 
 
Q. 春から3年生になる学生だがこれでデモンズみたいなRPGやサッカーゲーム作ってみたいな
A.  RPGMODプロジェクト
ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/50.html
 
 
 
Q. UDKって結局どこからどこまで中に入ってる物使っていいの?
テクスチャとかスタティックメッシュはダメらしいけど
UnrealScriptはUTGameフォルダ内のucファイル使っていいの?
A.  ここに書いてあったよ
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html

スクリプトは商用・非商用を問わず公開して良し。
アセット(テクスチャとかスタティックメッシュ)は非商用のみ公開して良し。
ってことでいいんかな。
 
>Q: UTGame コードからの拡張版としてゲームを制作し、これを商用目的で販売することはできますか?
>それとも、これは使用してはいけない UDK の「アセット」の一部と見なされますか?

>A: UTGame スクリプトコードは、制限付きアセットセットの一部とは見なされません。
>UDK アプリケーション内で自由に使用することができます。

>Q: UT3 を完全コンバートした MOD を UDK にポート化できたとしても、カスタム武器のコードが UT3 の
>Translocator のコードとおおむね同じである場合、
>自作の UDK ゲームをそのままフリーの非商用ダウンロードゲームとしてリリースするのは合法的ですか?
>それとも EULA 違反ですか?

>A: UTGame スクリプトコードは、制限付きアセットセットの一部とは見なされません。
>UDK アプリケーション内で自由に使用することができます。
 
 
 
Q. キャラクターのオブジェクトにPhysXとか適用する方法ってどうするん?
オブジェクトに適用することはできたけど・・・
A.  キャラクターのオブジェクトが何かよくわからんけど、ビデオチュートリアルのPhysicsを見ろ。
 
 
 
Q. ある程度ゲーム製作してる人すら使いにくいものを
無料で配布なんてするなよー。変な期待したのがバカだった。
A.  1からプログラムするのより数倍簡単だよ、
MOD作るのと同じ要領でできる

こんなのもできないやつはツクールでもやってろ
 
2009年中盤までは簡単に同人ゲームを作りたい時に4つ選択肢があった。
Selene ttp://selene-lue.halfmoon.jp/
Irrlicht ttp://irrlicht.sourceforge.net/
XNA ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/default.aspx
HSP ttp://hsp.tv/
しかしUDKの登場で、その4つは魅力も価値も無くなった。

UDKはマップエディタ付属、javascriptに似た簡単な言語でコンパイラも付属。
最新のグラフィックエンジンが使える。
 
Seleneはできたてほやほやのエンジンだから、シンプルなゲームならいいけど、落ちやすい
Irrlichtはマップ作成ソフトのラディアントが使いにくい。全体的に使いにくい。
XNAは簡単に言うと金がかかっていろいろめんどう。
HSPは初心者にはいいけどショボイ。がんばってもショボイ。お子様向け。 
 
 
 
Q. ライセンスの勉強からしなきゃならんのか
A.  すでにまとめられてるし、気軽に聞いてくれってメルアドも出てるよ
 
 
 
Q. ちょっとやってみたけど、UDKの中ではPhysXの重力は上下方向に固定
されてるんですけど…なにこれ
しょうがないから重力は普通にしてAddForceでコントロールしたらだいたいできた
A.  Z方向のみでXYにはいっさい効いてないこと?
さすがにそれはないかと、オブジェクト破壊にPhysX適応しかためしてないけど。
XYの挙動も明らかにPhysXoffの時とはかわってたけどなあ。
 
いや、挙動ではなくて重力
挙動は普通に物理エンジンの挙動

でもやっぱり気になって調べたらワールド単位での重力方向は変更できた
剛体単位ではUDKのインターフェースではできなかった 
 
 
Q. 
A. 
 
 
 
Q. 
A. 
 
 
 
Q. 
A. 
 
 
 
Q. 
A. 
 
 
 
Q. 
A. 
 
 
 
Q. 
A. 
 
 
 
Q. 
A. 
 
 
 
Q. 
A. 
 
 
 
Q. 
A. 
 
 
 
Q. 
A.